Après l'essai · 1 projet · sans limite de durée
- Rétroplanning sur 1 jeu
- Phases, jalons, éléments (features & bugs)
- Kanban MoSCoW par phase
Votre date de sortie ne bougera pas ; votre périmètre, si. Orchesia aide les studios à bâtir leur rétroplanning à rebours et à arbitrer features et bugs par priorité, pour livrer sans crunch.

Les features s'ajoutent au fil des idées, sans arbitrage. La date approche, le jeu n'est jamais « fini », et le périmètre n'a jamais été tranché.
Les jalons (vertical slice, alpha, beta) et les priorités ne sont pas posés en amont. À l'approche de la démo ou de la sortie, il reste trop à faire.
Sans rétroplanning ni priorités claires, tenir la date passe par les heures sup. L'équipe s'épuise et la qualité en pâtit.
Des solutions adaptées à vos besoins spécifiques
Découpez le développement en phases : prototype, vertical slice, production, alpha, beta, sortie. En partant de la date (sortie, démo, jalon éditeur), ces phases forment le squelette du rétroplanning, partagé par toute l'équipe.
Dans chaque phase, créez vos éléments : features à développer, bugs à corriger, assets à produire. Estimez la charge de chacun et répartissez-la dans l'équipe. Rien ne reste perdu dans une todo oubliée.
Organisez vos éléments par cycles, vos sprints, et visualisez la charge semaine par semaine. Vous repérez les sprints surchargés avant qu'ils ne forcent le crunch.
Pilotez features et bugs sur un tableau Kanban (Must, Should, Could, Won't) et suivez l'avancement avec des graphiques personnalisables. L'état de chaque phase se lit d'un coup d'œil.
Trois étapes pour bâtir votre rétroplanning agile, du découpage au suivi.
La date est connue (sortie, démo, jalon éditeur) : placez vos phases sur le calendrier (prototype, vertical slice, production, alpha, beta) en remontant jusqu'à la date. C'est le cœur du rétroplanning visuel, dans un outil pensé pour le projet.
Dans chaque phase, créez vos éléments (features, bugs, tâches) puis priorisez-les avec un tableau d'aide à la décision (Must, Should, Could, Won't). L'équipe sait ce qui doit absolument être dans le build, et ce qui peut sauter.
Dès que vous coordonnez plusieurs projets dans le même espace, les cycles (vos sprints) vous permettent de planifier le travail transversal : affectez les personnes et leurs heures par semaine, déplacez les éléments par glisser-déposer, et visualisez en un coup d'œil si la charge tient face à la capacité de l'équipe. Composez ensuite autant de graphiques personnalisés que nécessaire pour suivre la vélocité et l'avancement.
Le backlog multi-projets alimente des cycles dont la jauge affiche la capacité disponible. Une feature qui ne rentre pas se voit au moment où on l'affecte, pas à la revue de fin de sprint.
Les dépendances entre disciplines sont la première cause de blocage en production. La vue de charge montre les personnes engagées sur d'autres lots, absences comprises, avant que l'asset ne soit attendu.
Alpha, bêta, gold : enregistrez le planning tel qu'il a été engagé auprès de l'éditeur ou du financeur. À chaque point d'étape, l'écart est daté et attribuable à une tâche précise.
Le développement avance sans cap clair.
Le développement avance à rebours depuis la date.
Et pour les mêmes raisons : ce qui est estimé avant le lancement, pas ce qui est suivi après.
des projets se terminent avec un écart par rapport au budget initial
PMI, Pulse of the Profession 2018, 4 455 praticiensdes projets qui échouent citent une estimation des coûts inadéquate
PMI, Pulse of the Profession 2018les organisations matures respectent le budget initial, contre les organisations immatures
PMI, Pulse of the Profession 2020, 3 060 praticiensEssai gratuit de 30 jours · Sans engagement · Sans carte bancaire
À la fin de l'essai, continuez gratuitement sur un projet simplifié, ou choisissez une offre payante pour plusieurs projets et le mode structuré.
Après l'essai · 1 projet · sans limite de durée
Pour studios multi-projets et gros périmètres
Non. Vous pouvez bâtir le rétroplanning d'un jeu gratuitement (un projet simplifié), sans carte bancaire. Les fonctions avancées (plusieurs projets, mode structuré, IA) relèvent des offres payantes.
Oui. Un cycle est une période de travail (votre sprint) sur laquelle vous planifiez la charge, répartissez les éléments et suivez l'avancement.
Non. Orchesia sert à cadrer et planifier la production : rétroplanning, phases, jalons, priorisation des features et bugs. Il centralise la planification et les priorités, sans remplacer un outil de suivi de tickets très fin ni votre moteur.
Oui : partez de la date de sortie (ou de démo) et organisez à rebours en phases et jalons. En savoir plus sur le rétroplanning agile.
Oui. Le mode simplifié (rétroplanning) couvre la majorité des projets à date posée ; le mode structuré sert aux gros périmètres dont la date se calcule.
Quelques heures. L'outil repose sur des concepts familiers aux studios : phases, jalons, sprints, priorisation des features et bugs.
Les méthodes derrière l’outil, expliquées en détail.
C'est quoi le rétroplanning agile ?Quand la date est imposée : arbitrer le périmètre au lieu de comprimer les durées.
Comment faire un rétroplanning agile étape par étapeQuand la date ne bouge pas : arbitrer le périmètre, cycle par cycle, contre la capacité réelle.Posez vos phases, vos jalons et vos priorités sur un jeu, gratuitement. Passez aux offres payantes pour plusieurs projets et le mode structuré.
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