Logiciel de gestion de projet jeu vidéo : tenir la date sans crunch

Votre date de sortie ne bougera pas ; votre périmètre, si. Orchesia aide les studios à bâtir leur rétroplanning à rebours et à arbitrer features et bugs par priorité, pour livrer sans crunch.

Carte mentale Orchesia : la décomposition d'un projet de jeu vidéo en tâches et sous-tâches.
Hauts-de-France
Les Rives Créatives
Valenciennes Métropole
CCI Grand Hainaut

Trois situations qui font déraper un projet de jeu avant la sortie

Un périmètre qui gonfle sans fin

Les features s'ajoutent au fil des idées, sans arbitrage. La date approche, le jeu n'est jamais « fini », et le périmètre n'a jamais été tranché.

On réalise trop tard qu'on ne sera pas prêt

Les jalons (vertical slice, alpha, beta) et les priorités ne sont pas posés en amont. À l'approche de la démo ou de la sortie, il reste trop à faire.

Le crunch comme seule variable d'ajustement

Sans rétroplanning ni priorités claires, tenir la date passe par les heures sup. L'équipe s'épuise et la qualité en pâtit.

Ce qu'Orchesia vous apporte

Des solutions adaptées à vos besoins spécifiques

Des phases, depuis la date de sortie

Découpez le développement en phases : prototype, vertical slice, production, alpha, beta, sortie. En partant de la date (sortie, démo, jalon éditeur), ces phases forment le squelette du rétroplanning, partagé par toute l'équipe.

Des éléments = vos features et vos bugs

Dans chaque phase, créez vos éléments : features à développer, bugs à corriger, assets à produire. Estimez la charge de chacun et répartissez-la dans l'équipe. Rien ne reste perdu dans une todo oubliée.

La charge répartie par sprint

Organisez vos éléments par cycles, vos sprints, et visualisez la charge semaine par semaine. Vous repérez les sprints surchargés avant qu'ils ne forcent le crunch.

Un suivi visuel : Kanban et graphiques

Pilotez features et bugs sur un tableau Kanban (Must, Should, Could, Won't) et suivez l'avancement avec des graphiques personnalisables. L'état de chaque phase se lit d'un coup d'œil.

Organisez votre développement à rebours, depuis la date de sortie

Trois étapes pour bâtir votre rétroplanning agile, du découpage au suivi.

Posez vos phases jusqu'à la sortie

La date est connue (sortie, démo, jalon éditeur) : placez vos phases sur le calendrier (prototype, vertical slice, production, alpha, beta) en remontant jusqu'à la date. C'est le cœur du rétroplanning visuel, dans un outil pensé pour le projet.

Créez et priorisez vos features et bugs

Dans chaque phase, créez vos éléments (features, bugs, tâches) puis priorisez-les avec un tableau d'aide à la décision (Must, Should, Could, Won't). L'équipe sait ce qui doit absolument être dans le build, et ce qui peut sauter.

Pilotez plusieurs jeux, par sprints

Dès que vous coordonnez plusieurs projets dans le même espace, les cycles (vos sprints) vous permettent de planifier le travail transversal : affectez les personnes et leurs heures par semaine, déplacez les éléments par glisser-déposer, et visualisez en un coup d'œil si la charge tient face à la capacité de l'équipe. Composez ensuite autant de graphiques personnalisés que nécessaire pour suivre la vélocité et l'avancement.

Ce qui rentre dans le prochain cycle de production

Le backlog multi-projets alimente des cycles dont la jauge affiche la capacité disponible. Une feature qui ne rentre pas se voit au moment où on l'affecte, pas à la revue de fin de sprint.

Art, code et design : qui est pris, et jusqu'à quand

Les dépendances entre disciplines sont la première cause de blocage en production. La vue de charge montre les personnes engagées sur d'autres lots, absences comprises, avant que l'asset ne soit attendu.

Les jalons éditeur figés, et l'écart mesuré

Alpha, bêta, gold : enregistrez le planning tel qu'il a été engagé auprès de l'éditeur ou du financeur. À chaque point d'étape, l'écart est daté et attribuable à une tâche précise.

Avant

Sans rétroplanning ni priorités

Le développement avance sans cap clair.

  • Périmètre qui gonfle, features ajoutées sans arbitrage
  • Jalons (vertical slice, alpha, beta) non posés
  • Priorités floues entre features et bugs
  • Charge jamais comparée à la capacité de l'équipe
  • Crunch de fin de prod comme seule issue
Apres

Avec Orchesia

Le développement avance à rebours depuis la date.

  • Date (sortie, démo, jalon) posée comme cap
  • Phases et jalons visibles en remontant depuis la sortie
  • Features et bugs priorisés (Must, Should, Could, Won't)
  • Charge anticipée sprint par sprint
  • Sortie tenue en arbitrant le périmètre, pas en sacrifiant l'équipe

Le budget dérape aussi souvent que le planning

Et pour les mêmes raisons : ce qui est estimé avant le lancement, pas ce qui est suivi après.

  • 43 %

    des projets se terminent avec un écart par rapport au budget initial

    PMI, Pulse of the Profession 2018, 4 455 praticiens
  • 28 %

    des projets qui échouent citent une estimation des coûts inadéquate

    PMI, Pulse of the Profession 2018
  • 67 % contre 46 %

    les organisations matures respectent le budget initial, contre les organisations immatures

    PMI, Pulse of the Profession 2020, 3 060 praticiens

Organisez votre prod de jeu gratuitement

Essai gratuit de 30 jours · Sans engagement · Sans carte bancaire

À la fin de l'essai, continuez gratuitement sur un projet simplifié, ou choisissez une offre payante pour plusieurs projets et le mode structuré.

Gratuit
0 €

Après l'essai · 1 projet · sans limite de durée

  • Rétroplanning sur 1 jeu
  • Phases, jalons, éléments (features & bugs)
  • Kanban MoSCoW par phase
Essayer gratuitement
Offres payantes
À partir de15 €/mois

Pour studios multi-projets et gros périmètres

  • Plusieurs projets
  • Mode structuré (WBS, PERT, Gantt)
  • Crédits IA
  • Collaboration multi-sièges
Voir les tarifs

Questions fréquentes

Non. Vous pouvez bâtir le rétroplanning d'un jeu gratuitement (un projet simplifié), sans carte bancaire. Les fonctions avancées (plusieurs projets, mode structuré, IA) relèvent des offres payantes.

Oui. Un cycle est une période de travail (votre sprint) sur laquelle vous planifiez la charge, répartissez les éléments et suivez l'avancement.

Non. Orchesia sert à cadrer et planifier la production : rétroplanning, phases, jalons, priorisation des features et bugs. Il centralise la planification et les priorités, sans remplacer un outil de suivi de tickets très fin ni votre moteur.

Oui : partez de la date de sortie (ou de démo) et organisez à rebours en phases et jalons. En savoir plus sur le rétroplanning agile.

Oui. Le mode simplifié (rétroplanning) couvre la majorité des projets à date posée ; le mode structuré sert aux gros périmètres dont la date se calcule.

Quelques heures. L'outil repose sur des concepts familiers aux studios : phases, jalons, sprints, priorisation des features et bugs.

Votre date est fixée. Votre périmètre peut l'être aussi.

Posez vos phases, vos jalons et vos priorités sur un jeu, gratuitement. Passez aux offres payantes pour plusieurs projets et le mode structuré.

30 jours offerts • Sans engagement • Sans carte bancaire

Parler à un expert

Une question ? Un expert vous répond sous 24h.